我打这游戏的时候有两大快乐之源,一是混进“小家庭”帮忙种种种田收集食物,二是自己开了家族后给娃取喜欢小说中的人物名。
马斯洛的八阶版需求层次理论(大概?)里面提到,为他人服务为社会贡献的需求是最高级的超越需求,能给人带来最高级的愉悦。我认为在希望之村里帮助他人做好事不留名所获的感受就无限接近这种“超越需求”
上一把想着忙里偷闲打一把就溜,感念家人没把我丢掉,三岁以后跑出去各种探险,给家里提供情报,什么上边有醋栗左边有胡萝卜、左走再下拐再左拐有五六七八棵香蕉树之类的,每次带点吃的回来都感觉有一种微微的喜悦。
后面发现方圆百里居然就这么一棵和平花,特地带回家给剩下的一个活人,他看我放在地上一直没动,把花捡起来走到信标旁边又放回去,还很礼貌地问我“你不用吗”,我说特地带来的,我打一把就走。然后我就跑走了,做好事不留名真刺激!
最后被野猪咬了,好家伙,一片沼泽红树林紧挨沙漠、又挡视野又内藏三猪两蛇做无规则运动,合该是天要亡我。
然后我跑回家,留下一句“新年快乐”刚好就死了,紧挨着“母亲”的骸骨。
制作组着实有一点天才我觉得,几万年前原始人就是靠着互帮互助的愉悦活下来的,身体里这种愉悦的原始本能被制作组用一个类似原始社会的环境还原,没有比这更恰到好处的了!
还有就是取名,什么“罗赛尔古斯塔夫”啦,“贝尔黛纳”啦,“格尔曼斯帕罗”啦,“夏洛克莫里亚蒂”啦之类的小说里的好名字,然后看娃一副“我不懂但我大受震撼”的样子就很有意思。
Yyds